This is featured post 2 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
This is featured post 3 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
Sabtu, 08 April 2017
Jumat, 15 Januari 2016
transformasi 3 D & konsep sudut pandang kamera dan proyeksi 3 D
Jumat, Januari 15, 2016
Ryan An To
BAB 1
TRANSFORMASI 3D
PENDAHULUAN
Transformasi 3D pada dasarnya hampir
sama dengan transformasi 2D, hanya pada 3D kita menghitung sumbu Z. Sama
seperti pada 2D, ada tiga transformasi dasar yang dapat dilakukan terhadap
verteks, yaitu:
1.Translasi.
2.Pensekalaan.
3.Rotasi.
Titik hasil transformasi dapat
diperoleh melalui rumus affine transformation.
Q = P * M + tr
Dimana:
Q: (Qx, Qy, Qz) menyatakan matrix
1x3 yang berisi titik hasil transformasi.
P: (Px, Py, Pz) menyatakan matrik
1x3 yang berisi titik yang akan ditransformasi.
tr: (trx, try, trz) menyatakan
matriks 1x3 yang berisi banyaknya pergeseran sumbuk x,y, z.
M: Matriks transformasi berukuran
3x3 seperti berikut
TRANSLASI
Translasi dilakukan dengan
menggunakan matriks sebagai berikut:
Latihan:
Diketahui sebuah titik P(2,3,1) dan
titik ini digeser sejauh tr =(2,2,0). Hitung lokasi titik hasil translasi.
Dengan demikian titik P(2,3,1) digeser
ke titik Q(4,5,1)
PENSKALAAN
Penskalaan dilakukan dengan mengisi
tr = (0,0,0) dan matriks M diatur seperti beikut
Latihan:
Diketahui sebuah prisma dengan
lokasi verteks seperti pada tabel beikut:
Prisma tersebut akan diskala sebesar
Sx=2, Sy=2, Sz= 2. Hitunglah lokasi verteks setelah di skala.
Jawab:
Lokasi verteks hasil penskalaan
dapat diperoleh dengan matriks M:
Hasil lengkap penskalaan ditunjukkan
pada tabel berikut, dan gambar memperlihatkan benda sebelum dan sesudah
dilakukan penskalaan.
Gambar 11.1.hasil penskalaan
Penskalaan dilakukan dengan
menggunakan titik pusat(0,0,0). Kita dapat melakukan pembesaran, pengecilan,
pencerminan dengan mengaturSx, Sy, Sz seperti pada tabel.
ROTASI
Berbeda dengan rotasi di 2D yang
menggunakan titik pusat(0,0) sebagai pusat perputaran, rotasi 3D menggunakan
sumbu koordinat sebagai pusat
perputaran. Dengan demikian ada 3
macam rotasi yang dapat dilakukan,yaitu:
1.Rotasi terhadap sumbu X
2.Rotasi terhadap sumbu Y
3.Rotasi terhadap sumbu Z
Rotasi terhadap sumbu X, Y, dan Z
diperlihakan seperti pada gambar berikut
Gambar 11.2.
Rotasi dan sumbu rotasi
Mengingat ada 3 buah sumbu rotasi
maka matriks transformasi yang digunakan juga bergantung kepada sumbu putar.
Adapun isi masing-masing transformasi sesuai dengan sumbu putar didefinisikan
sebagai berikut.
BAB 2
KONSEP SUDUT PANDANG KAMERA DAN
PROYEKSI 3D
A. Konsep Kamera
Sebelum
berbicara masalah teknis saya akan memberikan garis – garis besar karakter
seorang kameramen yang baik secara umum harus memahami serta memperhatikan hal
– hal sebagai berikut :
1. Camera Angle (Sudut Pengambilan Objek)
Dalam hal ini Sudut pengambilan kamera harus di perhatikan, tentunya sebagai
kameramen dituntut untuk dapat berkreasi dalam menentukan sudut pengambilan
gambar yang paling baik. Adapun salah satu contoh sudut pengambilan
gambar yang baik adalah sudut pengambilan gambar yang jarang kita lihat seperti
posisi sudut pengambilan dari bawah, dari atas, atau sudut – sudut pengambilan
tertentu yang unik.
2. Compotition (Komposisi Pengambilan)
Sudut pengambilan gambar yang menarik tanpa di dukung dengan Komposisi yang pas
rasanya seperti sayur tanpa garam. Komposisi yang di maksudkan disini, sang
kameramen juga harus mempertimbangkan area
lebih seperti frame yang
akan dibuat nanti saat editing,
atau bila perlu juga harus mempertimbangkan chrome key yang akan diberikan dan sebagainya.
3. Camera Movement (Pergerakan Kamera )
Salah satu yang sering menjadi masalah sang kameramen adalah perpindahan
kamera baik pergerakan menyapu atau perpindahan mengikuti gerak objek. Dalam hal ini kameramen harus
berkonsentrasi dengan objek agar tidak ketinggalan sedetik moment pun yang bisa membuat buyar
kesan suatu makna gambar.
4. Konsep
Bicara sebuah konsep, Konsep yang kami buat dalam film ini lebih menekankan kepada hal yang bersifat natural dengan look dan mood yang wajar “Tak ada hal yang berlebihan” dari segi
pengambilan gambar, Teknis, angle
camera, komposisi gambar, warna, movement camera, hingga pencahayaan“Lighting”. Hal ini tentunya tak
lepas dari sebuah procedure serta
kerjasama team dalam
menciptakan sebuah konsep yang telah dibuat dari sebuah naskah menjadi bentuk audio visual serta layak untuk
dinikmati. Karena tanpa adanya konsep dalam sebuah karya, apa yang telah dibuat
akan terasa hambar “Tanpa makna”.
5. Character Cameraman
Sebagai kameramen yang baik, maka ia harus memiliki karakter yang tidak bisa di
tawar lagi yaitu Profesional dan
proporsional, Misalnya ia harus
mengetahui hal – hal yang dilarang saat pengambilan objek seperti memainkan Zoom yang terkadang tidak di
perlukan, baik in atau out kecuali di bantu dengan alat.
6. Moving Camera
Gerakan kamera (Moving Camera) akan
menghasilkan gambar yang berbeda. Pergerakan kamera adalah istilah untuk
memudahkan komunikasi kepada operator kamera guna menyebut arah gerak kamera
karena perangkat kamera ini berubah posisi dalam proses pengambilan gambar demi
sebuah nilai dan estetika video.
7. Camera View
Di maksudkan di sini adalah pandangan kamera seakan – akan mewakili sang objek, biasa juga di sebut Point of View, misalnya sang objek duduk di depan teras rumah
kemudian menoleh ke arah jalan , saat ia menoleh tersebut di wakili oleh kamera
seakan – akan ia yang menoleh.
Di samping kemampuan management
team dan skill pengambilan gambar hasil akhir
suatu film juga di tentukan di
meja editing. Di meja editing inilah hasil final akan di tentukan, dan tentunya
juga memerlukan waktu yang lebih lama dari pengambilan gambarnya. Bisa saja
waktu editing nya singkat,
namun saya yakin 100 % hasilnya akan di bawah angka 5. namun perlu di ingat dan
dicatat bahwa editing bukanlah
tumpuan dari hasil baik yang kita harapkan. Pengambilan gambar adalah syarat
utama dalam suatu liputan. Jika pengambilan gambar sudah tidak memenuhi sama
sekali dalam kriteria videography
yang saya jelaskan di atas, maka biarpun Malaikat yang melakukan editing, tetap saja hasilnya akan
tidak baik. Dan begitu juga sebaliknya apabila pengambilan gambar sudah baik
namun sang editornya tidak paham dengan apa yang di maksudkan oleh sang
kameramen maka, biar kameramen yang turun dari syurga pun hasilnya juga tetap
tidak akan baik. Maka itulah penting nya sebuah management produksi dalam suatu
program Siapa Director Photography
nya, siapa kameramen , kru, juga editor
semua harus memahami setiap bidang masing masing dan di anjurkan juga memahami
di bidang kru yang lain supaya semua komponen saling bisa bersinergi.
8.
Teknis
Kamera video adalah perangkat
kamera yang digunakan untuk mengambil gambar bergerak dan menyimpannya pada media
tertentu, dimana kemudian akan dilakukan proses pengolahan.
1.
Tahapan Memaksimalkan Penggunaan Kamera Video
Kenali dan Pahami Kamera Video.
Semua
alat yang akan digunakan harus benar – benar dikuasai supaya meminimalisasikan
kesalahan pengambilan gambar nantinya.
2. Rekaman Video yang Layak Dilihat dan
Disimpan.
Rekaman
video dikatakan layak untuk dilihat dan disimpan jika memenuhi 4 syarat yaitu :
1. Cukup pencahayaan.
2. Fokus gambarnya.
3. Stabil gambarnya.
4. Cukup durasi.
3. Rekaman Video yang Layak Dinikmati
Rekaman
video yang layak dinikmati harus memenuhi kaidah – kaidah sebagai berikut :
- Balance, Framing, Compositions : Horizontal Lines, Vertical Lines, Thirds Ratio, Diagonal Lines, Triangle, Perspective, Looking Room, Walking Room, Head Room, Golden Mean, Background, Foreground.
- Frame Cutting Points : Extreme Close Up, Big Close Up, Close Up, Medium Close Up, Medium Shot, Medium Long Song, Long Shot, Extreme Long Shot.
- Other Types Of Shot : 2 Shot, 3 Shot, Group Shot, Over Shoulder Shot, Establishing Shot.
- Camera Movement : Panning ( Left, Right, Up, Down ), Tracking ( In, Out, Follow, Revolve ), Truck ( Left, Right ), Zooming ( In, Out ).
- Camera Angle # 1 : Normal Angle, Low Angle, High Angle.
- Camera Angle # 2 : Objective Camera, Subjective Camera.
- Shot By Camera Positions : Face Shot, ¾ Shot, Profile Shot, Over Shoulder Shot.
- Shooting Rules : Jump Cut, Crossing The Line, Continuity.
9. Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat dalam suatu cahaya . Sempurna
(Berwarna putih), Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya
tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Dalam peralatan optis, Warna bisa pula interpretasi
otak terhadap percampuran tiga wana premier cahaya : Merah, Hijau ,Biru yang
digabungkan dalam komposisi tertentu Misalnya percampuran 100% Merah, 0% Hijau
dan 100% Biru akan menghasilkan interpretasi warna margenta.
Jenis
– jenis warna :
1.
Warna Premire Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari
warna- warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna premire adalah
merah, biru, kuning.
2. Warna
Sekunder Merupakan hasil campuran warna – warna premire dengan proporsi 1:1
Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau
adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
3. Warna
Tersier Merupakan campuran salah satu warna premire deengan salah satu
warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna
kuning dan jingga.
4. Warna
Netral Merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1
warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna – warna kontras di alam.
Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
B. Pandangan
Stereo
Konsep pandangan stereo adalah satu objek 3D dilihat dengan posisi
mata yang berbeda yaitu posisi mata kanan dan mata kiri. OpenGL dapat
menghasilkan pandangan stereo dengan penciptaan viewport dua sisi dengan sudut
pandang yang berbeda.
Memahami Pandangan
Stereo caranya?
§ Tipuan kedalaman dalam citra 2D.
§ Didasarkan pada stereoskopik alami dari sistem mata otak.
§ Objek tidak dilihat dengan satu mata tetapi dengan dua mata.
§ Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang berbeda.
§ Tipuan kedalaman dalam citra 2D.
§ Didasarkan pada stereoskopik alami dari sistem mata otak.
§ Objek tidak dilihat dengan satu mata tetapi dengan dua mata.
§ Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang berbeda.
C. Taksonomi
Proyeksi
Proyeksi
Piktorial
Untuk
menampilkan gambar-gambar tiga dimensi pada sebuah bidang dua dimensi, dapat
dilakukan dengan beberapa macam cara proyeksi sesuai dengan aturan menggambar.
Beberapa macam cara proyeksi antara lain :
1. Proyeksi piktorial isometri
Untuk
mengetahui apakah suatu gambar diproyeksikan dengan cara isometri atau untuk
memproyeksikan gambar tiga dimensi pada bidang dengan proyeksi isometri, maka
perlu diketahui ciri-ciri dan syarat-syarat untuk menampilkan suatau gambar
dengan proyeksi isometri. Adapun ciri dan syarat proyeksi tersebut sebagai
berikut :
1).
Ciri pada sumbu
-
Sumbu x dan sumbu y mempunyai sudut 30° terhadap garis mendatar.
-
Sudut antara sumbu satu dengan sumbu lainnya 120°.
2).
Ciri pada ukurannya
Panjang
gambar pada masing-masing sumbu sama dengan panjang benda yang digambarnya.
2. Proyeksi Dimetri
Contoh:
Gambar 9.10. Proyeksi miring
Gambar 9.10. Proyeksi miring
4. Gambar Perspektif
Dalam gambar teknik, gambar
perspektif jarang dipakai. Gambar perspektif dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
a. Perspektif dengan
satu titik hilang
b. Perspektif dengan dua titik
hilang
c. Perspektif dengan
tiga titik hilang
Contoh
: TH (Titik Hilang)
Gambar 10.1. Perspektif dengan satu titik hilang
Gambar 10.1. Perspektif dengan satu titik hilang
Proyeksi
Ortogonal
Proyeksi
ortogonal adalah gambar proyeksi yang bidang proyeksinya mempunyai sudut tegak
lurus terhadap proyektornya. Garis-garis yang memproyeksikan benda terhadap
bidang proyeksi disebut proyektor. Selain proyektor tegak lurus terhadap bidang
proyeksinya juga proyektor-proyektor tersebut sejajar satu sama lain.
Contoh-contoh proyeksi ortogonal dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Proyeksi
ortogonal dari sebuah titik
Keterangan
Gambar :
Panah paling atas : Proyektor
Panah ditengah :Bidang proyeksi
Panah dibawah : Proyeksi
Panah ditengah :Bidang proyeksi
Panah dibawah : Proyeksi
Proyeksi ortogonal dari sebuah garis
Proyeksi ortogonal dari sebuah
bidang
Proyeksi ortogonal dari
sebuah benda
Proyeksi
Pandangan
Proyeksi
Eropa dan Amerika merupakan proyeksi yang digunakan untuk memproyeksikan
pandangan dari sebuah gambar tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi.
1. Proyeksi Eropa
Proyeksi
Eropa disebut juga proyeksi sudut pertama, juga ada yang menyebutkan proyeksi
kuadran I, perbedaan sebutan ini tergantung dari masing pengarang buku yang
menjadi refrensi. Dapat dikatakan bahwa Proyeksi Eropa ini merupakan proyeksi
yang letak bidangnya terbalik dengan arah pandangannya (lihat gambar 2.3).
Keterangan :
P.A = Pandangan Atas P.Be = Pandangan Belakang
P.Ki = Pandangan Kiri
P.Ka
= Pandangan Kanan
P.Ba
= Pandangan Bawah
Gambar 10.6. Proyeksi Eropa
2. Proyeksi Amerika
Proyeksi
Amerika dikatakan juga proyeksi sudut ketiga dan juga ada yang menyebutkan
proyeksi kuadran III. Proyekasi Amerika merupakan proyeksi yang letak bidangnya
sama dengan arah pandangannya (lihat gambar 2.4).
Keterangan :
P.A
= Pandangan Atas
P.Ki = Pandangan Kiri
P.Ka = Pandangan Kanan
P.Ba = Pandangan Bawah
P.Be = Pandangan Belakang